未来を創る 意志あるエンジニアたち
あしはら えいとし。1995年からゲーム業界一筋。最初の会社ではプログラマとして、日本で最初のネットゲームの制作にも携わった。その後、ゲーム業界の中でいくつかの会社を経て、前職のシリコンスタジオ株式会社で現在の株式会社Cygames代表取締役社長・渡邊耕一氏と知り合う。その縁で2012年4月にCygamesにCTOとして入社。豊富で幅広い経験をもとに、同社のゲーム開発からインフラまでの技術面全般を担当する。
私たちの会社は、「最高のコンテンツを作る」という目標を掲げています。社長を含む経営陣全員がコンシューマーゲーム業界の出身なのですが、「ソーシャルゲームはまだまだクオリティを上げられる」という思いが会社設立当初からありました。特にグラフィックに関しては一般的なソーシャルゲームよりも時間をかけ、そのクオリティに関しては社長がすべてディテールに至るまでチェックし、妥協なく作っています。
おかげさまで、2011年9月にMobage向けにリリースした当社初のタイトル「神撃のバハムート」は半年満たない期間で登録会員数が100万人を超え、また2012年4月には、英語版「Rage of Bahamut」がGoogle Playの売上ランキングで米国1位を獲得することができました。
「神撃のバハムート」を海外向けにリリースするに当たって、ゲームのシステム自体は実はあまり変えていません。そしてグラフィックも「アメリカ向けにアレンジしては」という議論はありましたが、結局変えずにリリースしました。変えたのはテキストの翻訳と、UIをアジャストした程度です。
特に海外を狙って作っていたわけではなかったんですね。だから、海外の文化やマーケットを調べるなどということもあまり考えていませんでした。自分たちが良いものを作ったから海外でも出そうよ、という流れです。それがヒットしたということは、「最高のコンテンツ」を提供すれば海外でも受け入れられるはずという私たちの考えが間違っていなかった証であり、自信にもつながっていると思います。
当社では、「神撃のバハムート」をはじめとする各タイトルのゲームエンジンをライブラリ化し、開発チーム間で共有しながら効率よく新しいゲームを開発・リリースしています。2カ月程度で1タイトルをリリースするケースもあり、クオリティを落とさず、スピーディーかつ非常に効率のいい開発ができていると言えます。
またゲーム開発とは別にインフラを担当するエンジニアが現在20人ほどいます。ソーシャルゲームを展開している他社と比べても比較的人数が多いですね。コンシューマーゲームの世界では割と普通のことなのですが、これもクオリティ重視の思想が根底にあってのことです。現在はトラフィックが急激に増えているため、それに対応できる大規模サーバを構築する経験を積めるという意味でも、エンジニアにとって魅力ある現場だと思います。
これからはもっと新しいこと、最先端の領域にも挑戦していきます。今後、カードバトルとはまったく違うタイプのゲームが企画される可能性もありますし、またインフラ面でもさらにトラフィックが増えることは分かっています。それらに応えられる技術面の研究開発をするためのチーム作りを既に始めています。
当社のエンジニア、クリエイターは皆ゲームが好きで、楽しくゲームを作りたいという人たちばかりです。管理部門でもゲーム好きな人が多いんですよ。会社としても、「皆でゲームをたくさんやりましょう」というメッセージを発信しています。これは、作り手側がゲームの面白さを分かった上で作らないと面白いものは作れないという考え方が根底にあります。だから、プランナーでなくエンジニアであってもゲームの仕様について「こうしたほうがいい」という意見を自由に言えて、一緒になって楽しみながらゲームを作っていける環境があります。
「神撃のバハムート」は国内でも評価をいただき、アメリカのAndroidのマーケットで1位になりました。次に目指すところはiOSでの1位獲得。でも、そこに甘んずることなくチャレンジし、その先はソーシャルゲーム業界の新たなトレンドを私たち自身が作り出していきたいと考えています。
【王道を歩むことが強さにつながる】
2011年6月に入社、プランナーとして「神撃のバハムート」の世界観やテキストの作成、グラフィックの社内デザイナーへの発注をメインに携わってきました。
プランナーの立場から見た場合の、「神撃のバハムート」が海外でもヒットした理由は、全体の完成度の高さではないかと思っています。グラフィックのクオリティの高さも要因の一つであることは間違いないのですが、見た目がユーザーにとってのゲームへの入口である以上、それが優れていることは前提であり、その上で海外向けに丁寧にローカライズされているとか、細かい調整やユーザーへの気遣いがなされていることもポイントになっていると思います。
私がゲームの世界観を作成するにあたって、常に念頭に置いているのが「広く一般に受けるものを作ること」「王道を作ること」。王道を行けば、競合が似たようなものを出そうとしても奇をてらうしかなく、ユーザーにとっては分かりにくいものにならざるをえない。それが王道であるがゆえの強みになります。
ソーシャルゲームの世界では、マネタイズや収益が重視されることが多い中、あくまでゲームそのもののクオリティ、完成度にこだわるソーシャルゲーム会社っぽくないゲーム会社かもしれませんね。
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