転職・求人dodaエンジニア IT/トップ > 転職情報・成功ガイド > ギークアカデミー > 中学時代からゲームで稼ぎ、「君たち会社作ってよ」で起業  有限会社ツェナワークス 武田寧 氏

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掲載日:2014.3.17
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20年開発し続けたプログラミング向け言語HSPは「危ない」香りで中高生にも

有限会社ツェナワークス 技術開発責任者 武田寧 氏

1966年生まれ。小学生のころからプログラムに触れ、中学時代には趣味でゲームを制作し販売するなど、若くしてゲーム制作を経験しフリーランスへ。1990年にツェナワークスを創設するメンバーの一人として、以来20年以上もゲーム制作に関わり、数々の実績を残す一方で、プログラミング言語HSP(Hot Soup Processor)の作者でもある「おにたま」さんとしても知られている。


武田氏には、プログラミング言語HSPの作者としての顔もある。HSPの狙い、そして「これからのゲーム開発者に求められるもの」を聞いた。時代の変遷に対応し、ゲーム開発者にもネットワーク関連の深い知識が求められるようになっているという。

プログラミング言語HSPは今も自作ゲームに活用

──いわゆる「同人ソフト」の分野の草分け的な存在とうかがっています。
そう言われてます。1980年代から、プロのゲーム開発者としての活動とは別に、コミックマーケットで同人ソフトを売っていました。今も現役で同人ソフトを作っています。
──同人ソフト作者であり、ゲーム向けプログラミング言語HSP(Hot Soup Processor)の作者でもある「おにたま」さんとしても知られているわけですが、HSPはどんなきっかけで作ったのですか。
Windows3.1の登場がきっかけです。簡単にいえば「自分がソフトを作るのに楽になるように」作りました。
Microsoft Windowsが出てきてプログラムの作り方が大きく変わりました。それまでのMS-DOS時代と同じ作り方ができなくなってしまいました。マルチタスク、イベントドリブンといった考え方は、MS-DOS時代の常識とは大きく違っていました。そんなWindowsの上で、まったく新しい作法とか「おまじない」にとらわれず、もっと気軽にゲームが作れるようにと思ってHSPを作りました。
初めは公開するつもりはなかったのですが、当時のパソコン通信、それも大手でなく草の根BBSで試しに公開したところ結構広がって。
自分自身も、同人ソフトはHSPで作っています。自分でソフトを作るためにHSPの機能を拡張しているところもあります。

ゲーム業界には「HSP育ち」の人材も

──HSPも最初のバージョンが登場してから20年になるのですね。どんなユーザー層を持っているのですか。
HSPの利用者には中高生が大勢います。学校の部活や、友達どうしの活動などで使われている例も多いようです。
毎年HSPプログラミングコンテストを実施しているのですが、最近は300本前後の応募作品が集まります。10年以上続けていて、4000本以上のソフトが応募されています。
他のゲーム会社のプログラマで、「HSPで育ちました」という人がいたりもします。その意味ではゲーム業界に貢献したと思います。
──HSPには熱心なファンが付いているのですね。HSPはどのような開発方針で作っているのですか。
HSPには教育用言語としての性格があります。初心者にプログラミングの仕組みを分かってもらいたいという考えから、あまり便利すぎる機能は載せていません。「これこれの手順を踏んで、これをやればこうなる」とプログラムの動作を理解できれば、応用もしやすくなります。あまりゲーム開発に便利すぎる機能を載せると、例えば「このレースゲームはこう作る」というやり方は分かるけれども、それ以外のことがまったく分からなくなってしまいます。
実際に中高生などにHSPの利用者が多いことのひとつの理由として、ブラウザ上のJavaScriptのような環境と違って、コンピュータの機能をすべて好きなように使える、別の言い方をすると「危ない」こともできる点が魅力になっていると思います。ハードウェアを直接叩くこともできます。中高生がOSの真似のようなソフトを作ったりしている例もあります。そういった、ある種「危険」な香りもHSPの魅力だと考えています。
──ところで、HSPは会社の業務とは別に開発していたものなのですね。
基本的には個人の活動です。ただ、ツェナワークスにサポートはしてもらっています。コンテストの事務なども手伝ってもらったりしています。

技術の変化が加速したことで、基礎がいっそう大事に

──20年以上も現役でゲーム開発者を続けている訳ですが、技術の変遷をどうご覧になっていますか。
基本は「ゲームを作っている」という、それだけのことです。技術は時代に応じて変わっていくので、それになるべく置いて行かれないよう、効率よく技術を吸収するようにしています。
昔と今とで求められる技術が違います。コンシューマーゲーム機向けのゲームはC言語で開発して、かちっとマスターアップして出していました。今のネットワーク対応のゲームは、スクリプト言語で開発し、顧客の反応を見ながら小刻みにバージョンアップします。そのため、即時対応が求められます。そして、こうした即時対応のためにはやはり基礎的な技術の理解が重要です。
今、重要だと考えているのはネットワーク技術まわりです。ツェナワークスが関わった「ドラゴンクエスト モンスターパレード」(2013年開始のブラウザゲーム)では、基本は1人で遊ぶのですが、他のユーザーと通信する要素が入っています。MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)のように「がっつり」とパーティーを組むものではありませんが、コミュニケーションの要素はしっかり入っています。こうしたネットワークを前提とした技術が、今のゲームでは大事です。
──どんな人と一緒に仕事をしたいと思いますか。
ネットワークや通信にからんだ部分は今後も必要なので、私たちの会社でもその方面に強いプログラマを育てていきたいと思っています。もし業界未経験でも、技術が得意だという人がいれば採用してみたいですね。
今、ゲームは簡単に作れるようになっています。しかし、「今の」やり方だけしかできなければ、「次の」技術の波が来たときに、それに乗れません。そういう意味で、基礎的な技術の理解があって、細かいところ、深いところまでこだわってやりたい人、自分のアイデアでゲームを作りたい思い入れのある人は貴重だと思っています。

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ココが今回のギークの学びどころ

  • プログラムの仕組みを理解する。技術の変化が速くなっている今、ついていくには基礎の理解が大事。
  • 楽しんで開発する。苦労があってもゲームを作っている間が一番楽しい。
  • 「危ないこと」もやってみる。ハードを直接叩くような「危険な匂い」の技術に惹かれる若者の中から名プログラマが育つ。

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