転職・求人DODAエンジニア IT/トップ > 転職情報・成功ガイド > ギークアカデミー > 3DS版「ニコニコ」の内幕──動画コーデック、立体視コメントはこう作られた 株式会社キテラス 渡辺 吉史 氏

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掲載日:2014.2.24
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株式会社キテラス コンシューマーエレクトロニクス事業部 第三開発セクション セクションマネージャ 渡辺 吉史 氏

コンシューマー向けゲーム、アーケードゲームの開発を経て株式会社キテラスに入社。現在は「ニンテンドー3DS」向けニコニコ動画ソフトの開発に従事。開発中に動画の再生が難しい局面にある中、決して諦めない強い信念とチームの連携をもって「ニンテンドー3DS」用に独自の新動画フォーマットを開発した、本件のエンジニアとして欠かせない人物。


株式会社キテラスでニンテンドー3DS版「ニコニコ」ソフトを開発したエンジニアに、開発現場について聞いた。3DSで再生可能な動画コーデックを新開発したことは大きな挑戦だった。エンジニアが「勝手に」実装してしまったコメント立体視の機能もポイントである。

C/C++が使えるWeb系の職場は他になかった

──入社する以前の経歴を教えてください。
ゲーム会社で、コンシューマーゲーム、アーケードゲームの開発を担当していました。キテラスには2012年に入社しました。
──入社を決めた理由は?
ゲーム業界にもソーシャルゲームの波がやってきて、よりライトなゲームのニーズが高まっていました。こうした風潮の中、自分が本当は何をやりたいのか、改めて考えるようになりました。
ゲーム開発の現場で蓄積があるC/C++をクライアント側で使えること、そしてWebの新技術やサービスに触れることができる会社として見ると、キテラスは唯一の選択肢でした。
前職のときから、インターネット、Web、サーバーサイドといった分野にはもっと大きな可能性があると感じていました。自分のゲーム業界での経験と、やりたかったサービスの指向性が「キテラスがやりたいこと」とマッチした感じです。
──今回のニンテンドー3DS版「ニコニコ」の開発で、印象的だったことは?
大きかったのは、動画コーデック(動画の圧縮/再生ソフト)を新たに作るという決断です。ニンテンドー3DSは動画再生のためのハードとしてはCPU能力、メモリー容量とも制約があり、ニコニコ動画をそのままの形で再生することは無理でした。実際に試してみてそのことが分かり、一時は心が折れかけました(笑)。「ここは動画以外の企画でいくしかないのか」といった議論も出たほどです。
でも、それで終わってしまってはつまらない。それに意識が高く「エンジニアの力で解決できることならなんとかしたい」という思いの人が大勢いました。そこで動画コーデックを10種類近く試し、ビットレートも変えたりと試行錯誤を繰り返しました。最終的に、オープンソースで公開されていた動画フォーマット「Theora」に独自の技術も取り入れ、コストとパフォーマンスのバランスを取ることができました。

ニンテンドー3DS用に新動画フォーマットを開発

──ニンテンドー3DS版「ニコニコ」のために、新たな動画フォーマットをニコニコ動画のサービスに追加した訳ですね。
そうです。クライアント側はニンテンドー3DSで動く独自コーデックのデコーダーを作りました。一方、サーバー側では、要求があった動画を独自コーデックのフォーマットに変換する仕組みを作っています。プレミアムユーザーは800kbps、一般ユーザーは384kbpsで動画を送っています。
もう一つ印象的だったことは、ニンテンドー3DS特有の「立体視」の機能をエンジニアが独自判断で実装してしまったことです。
──コメントを立体視できる機能をエンジニアが勝手に実装した形だったのですか?
ニンテンドー3DSの立体視機能を使うかどうかは議論には上っていたのですが、優先順位としては見送りの流れでした。ところが、チーム内にニコニコ動画のコメント文化が好きな人がいて。ある朝、会社に来たら、その人が「できましたよ」と言うんです。みんなで実物を見て、「これはいいね」ということで採用を決めました。動くものを見ると、認めざるを得ないですね。
──他にも大変な事は多かったのでは?
ゲーム開発と同様ですが、UI構築用のライブラリは新たに構築する形になりました。またニンテンドー3DSは2画面を備えていますが、1画面で動画再生中に、もう1画面でタッチ操作することができます。ただ、CPUの能力上、再生しながら操作したときにフレームレートがちゃんと出せるのかの検討が必要でした。またキテラスでこれまでに扱ってきたゲームデバイスと違って、動画再生のバッファに使えるメモリー容量が乏しい問題もありました。
──開発規模としてはどれぐらいのソフトなのですか。
2013年4月に話が出て、最初は調査をしたり、プレゼン用のアプリを作ったりしていました。プロトタイプが8月いっぱいまで。その後、プロトタイプは捨てて、本格的に作り直す形となり、実質的には2013年9月から5か月程度で完成しました。関わったエンジニアの人数でいうと、ゲームソフトと同等かなと思います。

ゲームや組み込み開発との違いは「情報を共有する文化」

──キテラスの文化は、どんなものですか?
ゲーム会社は閉鎖的なところがあり、エンジニアが知識を共有する動きはあまりありませんでした。キテラスの場合、もちろん外部に出さない技術も持っていますが、情報共有に積極的だと感じます。例えばライトニングトーク(LT)や、チャット(IRC)でコミュニケーションを取る動きが盛んです。思いつきのアイデアに対してもちゃんと議論したり、Wikiでドキュメントが公開されていたり、そうしたオープンな環境がとても楽しく感じました。ドワンゴグループ全体としてWeb系の文化がうまく取り込まれている感じですね。
──どんな人と一緒に仕事をしたいですか。
得意分野があって情熱をもった人と一緒に仕事をしたいですね。それに、大きな問題があったときに思考停止しないで代替案を出せる人です。

「C/C++のスキルとWebの文化で挑んだ3DS版「ニコニコ」」:インタビュー前編へ戻る

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ココが今回のギークの学びどころ

  • C/C++で開発したい! Webの最新技術/サービスに、自分の技術力で貢献したかった。
  • エンジニアの力で解決したい! 困難に突き当たっても、代替案を探し続けて技術の力で解決する。
  • 勝手に実装してしまった! 実物を見れば、いいものは認めざるを得ない。

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