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掲載日:2014.6.30
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非公式「ニコニコ」アプリを作ったら、公式アプリの仕事が来た

株式会社ナビタイムジャパン プラットフォーム事業本部 サービス企画開発部 スマホアプリセクション 第二開発グループ 柴田智明 氏、プラットフォーム事業本部 サービス企画開発部 ニコニコ生放送セクション エンジニアグループ 川平航介 氏


PROFILE

柴田智明 氏

プラットフォーム事業本部 サービス企画開発部 スマホアプリセクション 第二開発グループ

柴田智明 氏(saiten)

アプリ開発ベンチャーを経て2011年にドワンゴに中途入社。「niconico」iOSアプリ開発に従事。個人でもiOSアプリの開発・公開を行う。

川平航介 氏

プラットフォーム事業本部 サービス企画開発部 ニコニコ生放送セクション エンジニアグループ

川平航介 氏(binzume)

2009年に新卒としてドワンゴに入社。ガラケー向け楽曲配信システムの開発、「niconico」Androidアプリ開発を経て、現在はニコニコ生放送の開発に携わる。

清水俊博 氏

プラットフォーム事業本部 技術コミュニケーション室 室長

清水俊博 氏(meso)

中堅SIerを経て2009年にドワンゴに中途入社。複数のシステムの開発に携わった後、エンジニアの生産性を高めることをミッションとする部署の立ちあげに参加する。趣味はプログラミングとネトゲ。

ドワンゴのエンジニアたちに、同社のエンジニア文化に関して座談会形式で話を聞いた。出席者は、エンジニア代表としてiPhone版「niconico」アプリを開発する柴田智明氏(saiten)、「ニコニコ生放送」のバックエンドシステムをScalaで開発する川平航介氏(binzume)、それにオブザーバ役としてエンジニアが働きやすい環境を作るのが仕事の清水俊博氏(meso)が参加した。勉強会や同人誌など社外活動や、次々と登場する新技術への取り組みについて語り合った。

エンジニアが会社“黙認”で同人誌を作る

──自己紹介をお願いします。
川平(以下、binzume) 2009年に新卒でドワンゴに入社して、ガラケー向けの楽曲配信のシステムをPHPで開発していました。趣味でAndroid版の「ニコニコPlayer【非公式】」アプリを作ったのですが、その後に仕事でAndroid版「niconico」公式アプリを作ることになりました。今は、スマホアプリから離れて「ニコニコ生放送」のバックエンドのシステムを作っています。
柴田(以下、saiten) 2011年12月に中途入社しました。大学時代には、ソフトバンクのガラケー向けにニコニコ動画を視聴するJavaアプリを勝手に作ったことがあります。iPhone発売の頃に「iPhoneアプリ開発も面白いかな」と思って、ニコニコのiPhone版を作り始めました。今は仕事でiPhoneアプリ「niconico」を作っています。
清水(以下、meso) 2009年9月に中途で入りました。前職はSIerだったのですが、SI業界の構造に疑問を覚えて転職してきました。最初は売上や費用などお金周りを管理するシステムの開発をしていましたが、フロントのサービスに携わりたいと思い、ガラケー向けの「ニコニコ動画モバイル」のシステムの開発に参加しました。今は、エンジニアが働きやすい環境をまとめて統括する部署を立ち上げて、そこの室長をしています。エンジニアの立場から開発環境や働く環境の改善、採用、教育、技術広報などを行うのが仕事です。
──binzumeさん、saitenさんお二人とも、非公式の「ニコニコ」アプリを作って、それが後に仕事になった形ですね。ところで、お二人とも同人誌に技術記事を書いているとか。
saiten 入社するまでは同人誌の経験はなかったのですが、ドワンゴの社員に同人誌編集を行っている人がいて、原稿を書いてくれと頼まれたのに応じて、iPhoneアプリ開発の原稿を書きました。それと、自分の席のコーヒーメーカーにコーヒーが入ったらIRC(Internet Relay Chat)で通知する仕組みを(Linuxが動く超小型ボードコンピュータの)Raspberry Piとセンサー類を組み合わせて作ったのですが、それの記事も書きました。コーヒーをみんなに飲んでほしいと思ったので(笑)。
binzume 同人誌には、Nexus7と100円ショップの虫眼鏡で(バーチャルリアリティ向けディスプレイとして注目されている)Oculus Riftもどきを作る記事を書いたりしました。本家のOculus RiftはPCとつなぐ前提の作りで、解像度も低い。スマホやタブレットを使うともっといいデバイスが作れそうだと思って作りました。大学時代には「NHK大学ロボコン」に出場したこともあって、もともと工作の経験はありました。
──同人誌は、どんな人が買っているのですか?
saiten コミケ(コミックマーケット)で頒布して、売り子もやったのですが、購入した人はエンジニアっぽい方が多かったですね。
binzume エンジニア向けの本を集めた「島」があるんです。そこで売っていました。
meso ドワンゴの社内にも、同人誌を並べたコーナーとお代を入れる「お賽銭箱」があります。技術系の本が多いんですけど、なぜかエンジニアの写真集が置いてあったこともあります(笑)。コミケ開催前日に有給休暇を取る人がたくさんいたりしますので、同人誌はドワンゴでは割と身近な存在ですね。

趣味で非公式アプリを作ったら、公式の仕事に参加することに

──binzumeさんは大学時代はロボット研究会だったということですが、Webエンジニアとしてドワンゴに入社した理由は?
binzume 自分が知っていて、自分で使うサービスを作りたかったからです。それに、面白い人がいそうだと。
──入社してみてどうでした?
binzume 入社前から、Twitterなどで情報が伝わってきていたのですが、入社してみたら想像以上に外から見えている通りでした。違うところは、思ったよりちゃんと仕事をしていたことです(笑)。
──binzumeさんは、趣味で非公式の「ニコニコPlayer【非公式】」Androidアプリを作っていて、その後は公式アプリの開発に参加したのですね。自主的に開発した理由を教えてください。
binzume Android端末を買ったけど、ニコニコ動画が見られない。そこで作って公開したということです。ニコニコ動画はFlashを使って動画を再生しているのですが、当時はAndroidではFlashが使えませんでした。
──非公式アプリは“黙認”してくれるものなのですか?
meso 非公開の情報を使ったアプリではありませんから。私たちも、本当は正式にAPIを公開し、ドキュメントを整備して、みんなにニコニコ動画関連のアプリを作ってほしいのですが、残念ながら現状ではそこまでいっていません。社内外を問わず、野良アプリを勝手に作ってもらえることは、(お行儀のよい範囲内においては)むしろ歓迎です。
──今はサーバサイドの仕事ということですが、違和感はありませんでしたか?
binzume 違和感はないです。元々プログラムを書くことが趣味でしたから。使ってもらえるサービスを作りたいというのが開発のモチベーションなので、クライアントサイドもサーバサイドも、両方関心があります。

チームの合意でScalaを採用、iPhoneアプリ審査に半年かかる

──「ニコニコ生放送」のバックエンドはScalaで作り直しているのですね。
binzume 経緯は「デブサミ」でも発表しているのですが(参考:「Play2/Scalaでドメイン駆動設計を利用した大規模Webアプリケーションのスクラム開発の勘所」)、Scala採用については、型がある言語の方が安心だろうと。Javaはそれまで結構書いてきたので、目新しさと処理が綺麗に書けるScalaがいいかなと。
meso 言語の選択はエンジニアのモチベーションに大きく関わります。元々は、弊社のデファクトであったPHPを嫌々使っているエンジニアもいるという状態でしたが、今では使う言語はチームごとに最適なものを選べばよい、という考え方です。
binzume Scalaの導入では、チーム内で話し合いました。それまでScalaに触ったことがなかった人も納得してくれて「じゃ俺、勉強するよ」と。
──saitenさんはiPhone版「niconico」アプリの開発を手がけていますが、どんなチャレンジがありましたか?
saiten 元々、ニコニコ動画のアプリは、「ニコニコ動画」と「ニコニコ生放送」で分かれていました。それを統合したのですが、これが大変でした。仕組みを大きく変える必要がありましたし、違和感がないようUIを調整したり、重複コードをリファクタリングしたり。
もう一つ大変だったのは、App Storeの審査が半年ほどリジェクト続きだったんです。自動購読課金の仕組みを持つアプリは、審査のハードルが高いらしいです。最後は、Appleの開発者イベントのWWDC(Worldwide Developers Conference)に相談コーナーのような場所があって、そこでAppleの方に直接相談して、なんとか通してもらいました。

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