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掲載日:2014.7.7
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変化が速いスマートフォン分野で、次世代の開発基盤を整備する

株式会社ディー・エヌ・エー Japanリージョンゲーム事業本部 開発戦略部 開発基盤グループ 惠良和隆 氏

2002年、豊橋技術科学大学修士課程修了後、フロム・ソフトウェアに入社。コンソール向けゲームタイトル開発やゲーム開発基盤の整備に関わる。2013年10月、DeNAに入社。スマートフォン向けゲーム開発基盤を担当。


DeNAでスマートフォン向けゲーム開発基盤に携わる惠良和隆氏に、ゲームコンソールとスマートフォンの違い、開発基盤はなぜ重要なのかを聞いた。

ゲームコンソールとスマートフォンでは規模、スピードが違う

──ゲームコンソール向けゲームとスマートフォン向けゲームで、どんな違いがありますか?
規模感も違えば、スピード感も違います。
コンソール向けゲームは開発期間が長く、ゲームシステムのコード量も膨大です。開発言語としてC++を使い、半端ないボリュームのものを作ります。長いスパンで大きなものを効率よく作ることが求められます。
スマートフォンはハードウェアも毎年変わり、環境もすぐに変わります。重厚な環境を作っても、あっという間に陳腐化してしまいます。スピーディに最小限のものをさっと作り、古くなったものは入れ替えていく必要があり、そこは大きく違います。
機種対応の複雑さも違います。ゲームコンソールは対応ハードウェアも少数ですが、スマートフォンは機種が非常に多い。iPhoneでも、複数の世代に対応する必要があります。対応しなければならないことが増えますし、テスト環境も大がかりになります。
ゲームコンソール向けのパッケージでは「自たちの作りたいもの」があって、「ユーザーにこういう体験をさせたい」という発想をします。一方、スマートフォンの上でオンラインサービスとして提供するゲームは、ユーザーに継続的に楽しんでもらう必要があります。リリースしてから後も、良くない部分はどんどん改善し、システムも変更していきます。ここは大きな違いです。

ゲームコンソールとWebの文化の違いとは

──文化の違いは感じますか?
ゲームコンソール向けのゲーム会社の人と、オンライン、Web系の人たちの雰囲気は違いますね。Web系はコミュニケーションが活発で、日常的に勉強会で情報を交換する文化がある。ゲーム業界にもカンファレンスはありますが年に1〜2回です。
前職でも優秀な開発者はいましたが、今の職場のにも優秀な人がたくさんいて、新しい手法への適応やノウハウの吸収のスピードが早い。そこはすごいと思います。
──ゲーム開発基盤を整備する上で、何を重視していますか。
ソフトを作るための土台、基礎をしっかり作ることです。今は「ゲームを最速で作る」ことにフォーカスを当てた環境整備をしています。
ゲーム作りでは、ソフトウェア開発者だけでなく、デザイナー、企画、データ分析など、いくつかの役割があります。特にオンラインゲームの場合は、アプリをリリースして終わりではなく、アップデートしたり、イベントを開いたりと、継続的に開発が続きますので、そうした長期的な運用、アップデートまで含めて、効率よくトラブルなく回すための基盤整備は大事です。

オンラインサービスの基本を吸収する

──今の職場でどんなスキルを吸収できたと感じていますか。
サービスのビジネスに関することです。DeNAはサービスの会社なので、課金、カスタマーサポート、こうした部分で吸収できるものがたくさんありました。例えば、ゲームをどう作るか考えるために、ユーザーの行動分析をする。そのためにログを解析する。こうした一つ一つの事柄が勉強になりました。
──今作っているゲーム開発基盤の成果は、外部から見える形になっていますか?
開発基盤の成果が出るまでには時間がかかります。この開発基盤の上で作られたゲームタイトルが出てくるのは、まだこれからです。1本のゲームタイトルが出てそれで終わりではなく、出るたびにクオリティが上がっていくことが重要です。開発基盤をうまく活用して、いいタイトルが継続的に登場する状況になるとうれしいですね。
開発基盤は、使ってくれるチームが増えるほど掛け算で効果が出ます。一つのチームの開発効率が2倍になるとして、それを10チームが使えば、成果は2倍×10チームでより大きなものになります。
──これからやってみたいことは何ですか?
今は、会社としてもゲームが重要で、まずそこで勝つことにコミットしています。将来は、ゲームに限らず、面白いサービスに関わりたいと思っています。

ゲームコンソールからスマートフォンの世界へ転進、開発基盤整備に注力:インタビュー前編へ戻る

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ココが今回のギークの学びどころ

  • 開発基盤の整備で多くのエンジニアが本来の力を発揮できる。他のエンジニアを助けるエンジニアとしての誇りがある。
  • サービスに関わる事を知りたい。パッケージゲームの売り切りとは異なるオンラインゲームのサービス運営に関わる知識を吸収していく。
  • 環境の違いを乗り越える。パッケージとオンラインでは開発環境もスピードも違うが、共通する知識もある。

今回のギークが活躍する現場は「株式会社ディー・エヌ・エー」
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